Header Ads

tutorial gi


Rendering Global Setting
File Output
Image format Maya (Iff) ไฟล์ที่สร้างขึ้นจากโปรแกรม มายา ใช้ได้กับ composite หลายโปรแกรม เช่น After Effect
TIFF (tif) Tag image file format ไฟล์ที่ใช้ได้กับเครื่อง PC และ Mac มักนำมาใช้กับงานประเภทสิ่งพิมพ์ แต่จะมี Tagged File ซึ่งช่วยในการควบคุมการแสดงภาพ เก็บ layer ไว้ได้สามารถใช้ได้คล้าย photoshop
JPEG (Jpg) ภาพที่เก็บข้อมูลในระบบ 8 Bits รายละเอียดของภาพจะถูกบีบอัดเพื่อให้ข้อมูลเล็กลง นั่นคือจะไม่มี Alpha channel หลังจากrender
TARGAR(tga) Truevision Advanced Raster Graphic Adapter สร้างขึ้นโดยบริษัท Truevision File ข้อมูลคุณภาพค่อนข้างดี เก็บข้อมูลได้ถึง 32 Bits มีalpha channel มักใช้ในงานระดับ digital และระบบแพร่ภาพทาง TV
BITMAP(bmp)file มาตรฐานของ OS Window มีขนาด8 bits เก็บรายละเอียดของภาพแบบจุดต่อจุดจึงมีชื่อว่าบิทแมพ
Soft Image(pic)เป็นfile ที่พัฒนามาเพื่อให้ใช้กับโปรแกรม SoftImage
RAW(raw)เป็น File ที่มีความยืดหยุ่นดี ใช้ได้กับหลาย application Program
GIF(Graphic Interchange Format)ใช้กันมากใน Internet มีขนาดเล็ก ส่งข้อมูลได้ดี
PNGเป็น File ที่ถูกพัฒนาต่อจาก GIF มีการเสียข้อมูลไปน้อยมาก เมื่อมีการบีบอัด เหมาะสำหรับการ Download
PHOTOSHOP(psd)ไฟล์มาตรฐานของ Photoshop มี layer แต่สามารถนำมาใช้ได้กับ photoshop โปรแกรมเดียว
Framerange
ในการตั้ง Render ให้เป็น File Video หรือเป็น Sequence ในMaya ให้ตั้งเป็น
Name.#.ext
Plug-in Render ที่มีมาให้ใน maya
1.Software Render มาตรฐาน
2.MentalRay
การตั้ง render ใน Software หลักๆคือ
1.Anti-Aliasing Quality
Edge Anti-Aliasing ในระบบ Software จะเป็นการแบ่ง pixel ให้ถี่ขึ้น ซึ่งจะมีผลต่อการคำนวณของ Computer
2.Multi-pixel Filter
ถ้าเข้าระบบ render แบบ Highest จะสามารถปรับให้ละเอียดเพิ่มขึ้นมาอีก โดยจะแบ่ง 1 pixel ให้เป็น2-4 ตามแต่จะตั้งค่า
3.Raytracing-Quality
เมื่อเปิด Option นี้การคำนวณแสงจะทำงานโดยคำนวณลำแสงระหว่างview(camera view) กับวัตถุที่ให้กำเนิดแสง(Model)ภาพที่เกิดขึ้นจะเกิดจากแสงแบบ Direct Illumination (สว่างจากวัตถุนั้นโดยตรงหรือแสงไฟ)และ Indirect Illumination(สว่างจากการสะท้อนของอีกวัตถุหนึ่ง)
Reflection        คุณภาพการสะท้อนแสงของวัตถุ
Refraction              คุณภาพ ดูดซึม การหักเหเมื่อมีแสงตกกระทบ (วัตถุที่โปร่งแสง จะเกิดการหักเห เมื่อแสงผ่าน เมื่อมองผ่านวัตถุนั้น วัตถุอาจหักงอหรือบิดเบี้ยวจากความเป็นจริง)
Post-processing
Environtment ทำหมอกเพิ่มบรรยากาศให้ Scene ปรับแสงความเข้มจาก Material Fog
Field Option
ใช้ setting นี้เพื่อปรับการ Renderให้เข้ากับระบบแพร่ภาพตามแต่สถานที่นั้นๆ
Odd field(Ntsc) ใช้Frame 30 fps ระบบเส้นแสดงภาพจำนวณคี่
Even field(Pal) 25 Fps ระบบเส้นแสดงภาพจำนวณคู่

Mental Ray –Introduction
ระบบ Anti-Aliasing ของ MentalRay
Raytrace/Scanline Quality ตัวปรับคุณภาพความละเอียดของการแสดงผลต่อ Pixel ของภาพที่ Render
Samples การคำนวณความละเอียดของภาพแต่ละ 1 Pixel โดยแบ่งตามสูตรยกกำลังปรับค่าโดยตั้งจำนวณ Samples ใน Window Setting
1 Level = 4 samples /1 Pixel
2        =16 samples (4ยกกำลัง2) /1 Pixel
3        =64 samples (4ยกกำลัง3) /1 Pixel
4     =256 samples (4ยกกำลัง4) /1 Pixel
Multi-Pixel Filtering
ตั้งระดับตามชื่อการใช้งาน คำนวณเป็น square Pixel เพื่อช่วยเกลี่ยให้ภาพเนียนมากขึ้น ช่วยปรับปรุงคุณภาพ Render ได้อีก แต่จะrender ได้เร็วกว่า
Frame –Buffer
ใช้ตั้งค่าการแสดงคุณภาพของภาพเมื่อตั้งrender แบบ Batch Render
ในระบบdefault จะใช้โหมด RGBA(Byte)4x8 Bit
4= Channel
8=จำนวณเก็บข้อมูลของงาน Render และคุณภาพของFiles

ระบบ Indirect Light
Environment
Image Base lighting จำลองโดมขึ้นมาแทนเพื่อใช้ในการสะท้อนแสง
Physical Sun and Sky สร้างระบบไฟและระบบคำนวณแสงเลียนแบบสภาพแวดล้อมโดยสร้างอากาศและอนุภาคแสงมาคำนวณแสงด้วย
ระบบ Global-Illumination(GI)
การคำนวณแสงเพื่อให้เกิดความสมจริง สร้างความสว่างให้แก่วัตถุด้วยแสงแบบ Indirect Illuminate ความสวยงามสมจริงจะขึ้นอยู่กับคุณภาพของอนุภาค (Photon) ที่แสงยิงออกไป

Merge Distance ทำให้photon ที่อยู่ใกล้ผสานกัน
Accuracy ความแม่นยำของลำแสงที่ยิงไป
Scale ระดับความเข้มของแสงปรับระดับจากสีดำไปสีขาว
Radius ขนาดของลำแสงPhotonที่ยิงไปกระทบวัตถุ










Photon คือ
Photon เหมือนกับเม็ดสีลูกบอลที่จำนวนมากมายเมื่อมันตกกระทบ ทุกที่จะมีการ bleeding (คลายสีของวัตถุนั้นๆ) ออกมา และหยิบเอาสีนั้นๆออกมากระทบสะท้อนกับวัตถุอื่นข้างเคียงจนกว่ามันจะหยุด ทุกครั้งที่พุ่งชนมันจะมีมากน้อยกันไปขึ้นอยู่กับพื้นฐานของพื้นผิวของวัตถุนั้นๆ


Photon Color   สีสันของphoton
Photon Intensity      มีความคล้ายกับยางในโลกanalog ยิ่งมีค่ามากกำลังการสะท้อนก็มาก ทำให้ scene สว่างมากขึ้น
Exponent กั้นแสงให้อ่อนกำลัง คล้ายๆกับระบบของสภาพอากาศที่กั้นไม่ให้แสงผ่าน ใช้ค่า2 เป็นค่าพื้นฐาน



Distance tool
ใช้วัดค่าระยะของScene นั้นๆ เอามาประมาณค่า Radius ในrender GI Setting


















Caustics
แสงเมื่อตกกระทบวัตถุที่มีความสามารถสะท้อนแสงได้สูงหรือส่องผ่านจะเกิดการรวมแสงและสะท้อนออกมาเข้มเป็นรูปร่างตามรูปแบบของวัตถุ

Final Gather
เมื่อเปิด final Gather ทุกวัตถุที่อยู่ใน Scene คือแหล่งกำเนิดแสง แสงสว่างจากพื้นผิววัตถุนั้นจะไปกระทบกับพื้นผิวข้างเคียงเป็น secondary Ray จะสะท้อนกันไปเป็นลักษณะสุ่ม
ข้อแตกต่างจาก GI
ไม่ใช้ Photon ยิงอนุภาคไปกระทบเพื่อทำให้เกิดแสงสว่าง

Accuracy  ความแม่นยำในการสุ่มเม็ดแสงที่สะท้อน
Point Density   ความหนาแน่นของจุด
Point Interpolation   ระยะสอดแทรกต่อจุด
Primary-secondary Scale ความเข้ม-อ่อนของแสงสะท้อน
Secondary diffuse Bounce       จำนวนแสงที่เกิดการสะท้อน



Physical sun and Sky
Sun direction light



Ambient Occlusion(Amb_amb_occlusion)

setting ใน Amb ambient occlusion




ในการ render GI นั้นใช้การกระทบและการคำนวณการสะท้อนของอณู photon ฉะนั้นจึงมีความต่างจากแสงจริงอยู่บ้างตรงที่แสงที่สะท้อนได้ทั้งหมดจะเข้ามาสู่เลนส์ตา แต่ GI คำนวณเข้าสู่หน้ากล้อง การใช้ occlusion นั้นจึงนำมาแก้บริเวณที่เป็นมุมอับที่จำนวณ samples quality ที่ตั้งไว้ใน setting final gather น้อยเกิน เป็นการช่วยงานให้ render เร็วขึ้น แล้วนำไป comp ด้วย multiply mode อีกครั้ง









ไม่มีความคิดเห็น